前言
第一次知道这款游戏是它和苍翼混沌效应联动的时候。大概一两年前?当时也是下了个学习版尝尝咸淡,但是浅尝辄止,24h之内就删除了。真的是学习版。
等到今年十月份,轰轰烈烈的艾希续作的众筹,加上又打折,我想着是得买来玩玩了。
确实是优良的国产独立动作游戏。明年五月的续作我也是买定了。
游戏性
这游戏个人认为是剧情远远大于游戏性的,虽然乍一看就是个横板动作游戏。所以游戏性或说战斗系统感觉没那么的出彩,或者说白了就是玩着不舒服。

其一是打击感不够。除了处决(处决确实挺帅),无论是打到敌人,还是被敌人打,都没有那么明显的视觉反馈,像类似停顿,震动之类的是很少的,导致打到人就不知道打到了。
其二是特效问题。感觉特效有点多了,也是产生同一个问题,不知道我和敌人的状态,比如下劈的刀光挡住敌人的抓取之类的。
其三是乱七八糟的招式太多了,技能之间没有有效的联动。升级界面有大量的看似很帅的技能任我挑选,但是打完了都不知道怎么打出来,最终还是一台轮椅吃遍天,金币全部换成生命和攻击。
其四是技能衔接不够连贯。重击虽然确实应该比轻击慢点,但是慢太多了又没打击感,就会很影响战斗的节奏。比如空中重击的最后1A,慢悠悠地到达地面锤一下,每次打到这一A我都以为我游戏卡了怎么那么久都不攻击。

总而言之打架真是累死我了。他们为什么打架?
美术
美术风格算是科幻风吧。中规中矩,差强人意,不过不失,平平淡淡。
没啥好说的,整体就那样。
剧情
剧情就是艾希这个作品的重头戏了。
克苏鲁
没错,这个游戏的世界中,又是黄衣之王在操控一切。(这种设定似乎格外方便)

说到克苏鲁文化,每次接触相关作品,没有什么阅读基础的我都会一头雾水,但是我感觉以这种似懂非懂云里雾里的状态去感受也是有别样的一番风味,总之还是挺吸引人的。
相比于宽泛的“神”的概念,作者选择采用哈斯塔这个具体的存在,使游戏的剧情整体上处于一个比较压抑的氛围,相关的设定在游戏中的呼应(比如剧本,比如哈利湖)也会让了解祂的玩家对世界观有更深的看法。
Meta
旁白
艾希这个作品最出圈的可能就是旁白这个人物了,比如最经典的“艾希知道,跟着箭头走就可以找到犹大”。
游戏中玩家可以选择跟随旁白一路走完,也可以选择处处反对旁白,比如反方向前进,或者瞎玩乱玩,对于各种各样的选择旁白都有不一样的反应,旁白也会因为玩家的操作而愤怒。

从一个被设定好的“引导者”的角色到觉醒自我意识,旁白本身也是推动剧情,揭示世界观的重要人物。
成就

刚刚临时想到的。游戏中的部分剧情,不是在游戏中显示,而是在弹出的成就提示框里显示出来,这是不是也可以算是一种Meta的形式?
主旨
本作中部分Meta元素还是指向一个比较清晰的主旨的,比如艾希和旁白的自我觉醒,艾希对屏幕前玩家说的话等等。
我认为这种东西算是一种鸡汤,也是比较大众化了,看了之后确实没有那么的震撼。
但是嘛,毕竟是十年的游戏了,要放在当时可能又是另外一种感觉了。
我个人还是更喜欢像《SIGNALS》那样的没什么明确主旨的感觉。和克苏鲁搭配效果更佳。
一些有待改进的点
一些以时间为触发器的事件中,比如玩家需要在房间里等待多久,我觉得游戏应该给予比较清晰的反馈,比如有个东西随着时间他是会变化的,而不是说设定了等2min就有剧情,但是前2min什么都不发生。这样我觉得难度有点太高了,我等个1.5min就等不及了走了怎么办。但是本作似乎没有这样的考量。
想到了,只是联想,UT里打Sans的时候最后一刀也是要等Sans睡着。玩家是清楚地知道要等待多久的,因为Sans的眼睛是会随着时间慢慢闭上的,而不是到点了突然闭上。这我感觉就很舒服。