通关游戏的那一刻,看着打出的数据,心中是百感交集。

总体感受
24年7月下载下来,今天终于磕磕绊绊地第一次通关,第一感受自然是满满的成就感。
同时,回想起一路的经历,
不得不说,作为2018年的TGA年度独立游戏,蔚蓝真的是一部艺术造诣极高的游戏。
游戏介绍
《蔚蓝(Celeste)》是一部2D动作像素游戏(平台跳跃),剧情只用一句话就可以概括:
抑郁症女孩Madeline攀登塞莱斯特山(Celeste)的登山故事

乍一看并无什么特点,但是剧情,美术,音乐,游戏性的完美结合,让我在玩的时候获得了极致的沉浸感,甚至可以说是"心流"的体验。
游戏性
跑酷游戏,无非就是跑跑跳跳,在游戏性方面,蔚蓝和其他的平台跳跃游戏没有什么差别,
但自然不会简单到哪里去。相信大多数玩家玩了半个小时一个小时之后,对这个游戏的第一个感受,就是难,类似解谜游戏的感觉。

这没说错,单单A面,即最简单的部分,我花了7h通关,死了将近2000次。
但难也不是单纯的难,400多个小关,8个章节,每个章节都有独特的机制与节奏;随处可见制作组的用心,就是所谓的"小巧思",如果不是亲身体会相信很难感受出来。

但难也不是无解的难,单从A面来说,没有任何不看攻略就过不去的地方,试错次数(我个人)不会超过三十次。而且,大多数关卡都有多解,所以如果只是想体验游戏,不会打得"怀疑人生"。
尤其是最后的阶段,每走一小段路都会有标着数字的地标作为鼓励,不断给予玩家新的动力。

美术
简介明了的像素风格。
虽然表面是2D,但是层次感根本不逊色于其他的游戏。

最近也是不知怎么回事,特别喜欢玩像素风的游戏。
音乐
音乐是"沉浸感"的主要组成部分。从开始的缓慢轻柔,到随着游戏推进的逐渐加速,与追逐战时的紧张感,
《Celeste》的音乐可谓和Madeline(玩家)的心境完美契合。
个人感受很深的一点是,在最后一章的最后冲刺阶段,欢快又有点激昂的配乐甚至有点"逼我"一鼓作气登顶的感觉。
为什么"沉浸"?
游玩的过程中,我与Madeline可以说是真正的"心灵相通",这是这部小而精的游戏带给我的最大震撼。
在大多的游戏中,我们与主人公难免有一种割裂感,似乎主人公轻松干的出来的事,我们要花许多力气。
但Madeline的登山历程,和我们的游玩历程是重合的,这一点让我们与Madeline的心境无限接近。
除了以"登山"这一明确目标作为动力的原因,导致最终的成就感会特别强这一点外,
在地图设计、音乐、艺术的多重加持下,《蔚蓝》把主人公Madeline的心理渲染得淋漓尽致。让我们在操作的过程中不由自主地跟随着Madeline的心理和想法。
还有什么?
除了登山(明线),其实游戏还暗含着主人公的心理成长(暗线)。
Celeste山是一座拥有魔力的山。比如在攀登的过程中,内心的所谓"阴暗面"会具象化,就像游戏中Madeline的另一面,象征着害怕,愤怒,退缩等等情感。

最终,除了完成登山这一基本目标外,在谈话与追逐中,Madeline同样收获了自我的和解
我在下载这个游戏之前就在评论中看到了这个词。说实话,其实这个主题并没有那么的标新立异,最终的结局也是大团圆结局,Madeline克服了心魔,成功登顶。
可是,从玩家的视角观察,与自我和解其实有新的意义。不仅Madeline在逐渐走出抑郁症,玩家在一次次的失败试错中,不断增进技巧,磨练操作,在遇到暂时难以逾越的障碍时,能从开始的骂娘红温到产生一种"见过世面"的淡然,我认为这也是玩家从不断的攀登中获得的成长。

总结
实话实说,我没有那么高的兴致和水平去挑战B面C面,但这并不影响《蔚蓝(Celeste)》带给我的震撼,甚至是成长。每个人都会经历Madeline这样的一段历程,每个人心中可能都有一座Celeste山需要去攀登。攀登不仅仅为了登顶,就像Madeline一样,每一点点微小的进步,每一次登上新的高度,都是在向着更好的自我前进。
